プネ(インド)
2020年8月17日
/PRNewswire/ --
- 世界のゲーミフィケーション市場は2018年に63億9781万米ドルの規模に達し、予測対象期間を通して年間平均26.15%の成長が見込まれている。
- 世界中で広がりが増すことにより、より多くのユーザーがオンラインへと導かれている。こうした新しいデジタルネイティブ世代は、他のオンラインアクティビティーにもより強く関与する傾向があり、オンラインビジネスの潜在的な顧客になっていく。この流れはゲーミファイドソリューションがこういったユーザーに積極的にかかわる必要性を推進する力となっている。
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- 最近のCOVID-19(新型コロナウイルス感染症)パンデミックの発生により、人々がショッピングや学習、娯楽目的でオンラインメディアを選ぶ傾向が一段と増しており、こうしたユーザーとかかわっていくために、企業からゲーミフィケーション市場の要求が増すと予測される。
- 従業員エンゲージメントのアプリケーションが高い成長率を示している。その背景として、様々な組織の人材部門が従業員の生産性や企業研修への参加を推進するためにゲーミフィケーションを活用していることがある。
- 学習のゲーミフィケーションは学ぶ者のエンゲージメントを強め、学習活動の双方向性を高めている。政府機関による学習のゲーミフィケーションの推進が、教育機関によるこうしたソリューションの受け入れを促進し、ゲーミフィケーション市場における教育分野の比率が高まる結果となっている。(https://www.absolutemarketsinsights.com/reports/Gamification-Market-2019-2027-637 )
- 2018年には北米市場の市場比率が最も高かった。予測対象期間においては、eコマース業界の急速な成長により、アジア太平洋地域が最も高い成長率を示すことが予想される。顧客の関与を増し、売り上げを伸ばすためにゲームをベースとしたソリューションにより大きな需要が生み出されるとみられる。
*ゲーミフィケーション市場に進出している企業として、Ambition、Aon plc.、Axonify Inc.、Bunchball Inc.、Gamifier, Inc.、Growth Engineering、Hoopla、IActionable、Influitive、KNOLSKAPE Solutions、マイクロソフト、MPS Interactive Systems Limited、NIIT LTD.、PentaQuest Pty Ltd、Scrimmage などが挙げられる。
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詳細にわたる調査報告書は、ゲーミフィケーション市場について質の高い、豊富な分析を提供している。需要とサプライサイドの面から市場が分析されている。地域別では、北米、欧州、アジア太平洋、中東・アフリカ、中南米の主要国それぞれについて分析を行っている。
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